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6C 2D 6C dc 5C hjc j2c jc j2c 214D 着地 6C C無双(or着地2B 5C jc jC j2C 投げ) -- (74) 2010-11-28 08 57 55
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Q. 最強のキャラクターってどれ? 強キャラの条件とは? ランク(暫定) Q. 最強のキャラクターってどれ? A.最強というか、強キャラはいます。BBは相性要素が強いゲームなので、絶対的に「最も強い」といえるキャラはいません。しかし、どのシリーズタイトルにも「他のキャラと比べると明らかに強い」とされ、相対的に「最も強い」といえるキャラはいます。 強キャラの条件とは? キャラクターを紹介する前に、ここで『強キャラ』というものをおさらいしておきましょう。 『強キャラ(きょうきゃら・つよきゃら)』とは、その作品の中で一際強い「正攻法」を持ったキャラクターのこと。 以下の条件を複数満たすキャラクターが、強キャラとして認知される傾向が強いです。 1.全体的な性能が他のキャラクターよりも優れている通常技・必殺技などの技性能、体力やスピードなどが高い…など特に発生の早い通常技、攻撃判定の強い&広い対空技、ガードされても反撃を受けにくい牽制技or崩し技などを持っている…などでプラス評価 2.技の繋がりが良いエリアル後に安定してダウンを奪える、小技から中段や下段の技に繋ぎやすい、本体とパートナーによる同時攻撃…など 3.主力コンボの攻撃力が高い「ゲージをなるべく使わずにダメージを奪える」と高評価。ノーゲージで「ダメージ2000+ダウン(&起き攻め)or有利状況(アズラエルで両弱点付与コンボ)」は強烈。 4.強力なガード崩しの手段がある見えにくい高速中段/下段2択、暴れられない状況での打撃と投げの2択など。ハクメンの斬鉄、ヴァルケンハインやタオカカのドライブを絡めた崩しなど これらの条件を複数満たす「正攻法」が確立されたのが“強キャラ”であり、その満たす数が多い順番から上位が決まっていきます。 そして、上位キャラクターは嫌われる傾向(プレイヤーの実力が同じぐらいだとキャラ性能の差で勝てないため)があり、 周りの対戦台は盛り上がってるのに、自分のところにだけ誰も乱入してこないなんてことは、強キャラ使いには良くあります。 さらに、強キャラに対して有利であるキャラクター(いわゆる『アンチ』)との対戦機会が増え、必然的に勝率はそれほど変わらないことになります。 (『北斗の拳』のトキ、『戦国BASARA X』の毛利元就等、圧倒的に強い要素が存在して、やっと明確な『アンチ』が存在しない領域になる。 ちなみに、北斗の拳はゲーム全体の研究が進み、トキが持っていた圧倒的な火力的アドバンテージは失われ、昔ほど絶対最強キャラではない。 戦国BASARAXは元就の最強説がほぼ揺らがないレベルだが、こうした研究によってランクや評価が変化することは、格ゲーではよくあること) ランク(暫定) CF CP2 CP CSEX CSII CS CT やっぱりラグナのコンボがいいと思う 自分で考えたコンボがかなりエグいwwwwww -- (犬猫君) 2015-01-14 04 38 30 個人的にテルミが一番使いやすいね -- ((ृ ु*´・∀・`)ुウヘヘェ) 2015-06-23 15 49 33 タオカカ強いよね -- (ポッキー) 2015-07-16 22 12 23 バレットってスマブラのネスに通ずるものがあるわ。 キャラ性能は低いが使う人が上手い人ばっかりな上 ペース奪われると終わりだから結果的にはあたりたくないキャラ -- (名無しさん) 2015-07-22 17 53 26 現状アズの評価はどんなものなのでしょうか?大会なんかじゃよく観るんですがラグナやレリウスレベルのキャラなのか気になります。因みにラグナやレリウスが弱いと言っているのでは無いです。 -- (名無しさん) 2015-08-09 21 20 23 トリプル主人公で何でノエルだけこんなにいじめられてるんだろう -- (名無しさん) 2015-08-10 00 04 05 1番の強キャラはニュー 理由はググって ワリとつおいのはテイガー ガーキャン→OD→JATBはパネェwww やってみ -- (名無しさん) 2015-09-16 17 59 59 持論だけど個人的に弱いと思うのは アラクネ→調整により弱キャラっぷりに磨きがかかったwww テルミ→持キャラだけどJ2Dの調整と高燃費には困ったもんだぜ アマネ→スパイラルに調整アリあとはアラクネと同文 バレット→コマンド単発なら見て避けられる セリカ→長所はコンボあとは・・・・・ ハクメン→前作強キャラだけどEXでまた落ちた お帰りなさい! -- (名無しさん) 2015-09-16 19 33 40 やっぱりカグラかな -- (ナナシス) 2017-01-28 18 55 57 λ-11が一番強い 素体の中でも一番はλ -- (名無しさん) 2017-04-06 11 53 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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店名 住所 営業時間 台数 料金 クレ 対戦 駐車・駐輪場 備考 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Q.CSⅡにアップデートしてみたけど、何が変わったの?1.全キャラクターのバランス調整 2.チュートリアルモード、チャレンジモードのミッション内容の変更 3.追加DLC「プラチナ=ザ=トリニティ」追加に伴うプログラムの更新、追加トロフィー、追加実績のアップデート 4.NETWORKモード関連の仕様変更、ラグ対策、切断プレイヤーへの対策を強化仕様変更について(ランクマッチ) 5.その他、他不具合の修正 今回のアップデートで勘違いされやすい場所 Q.CSⅡにアップデートしてみたけど、何が変わったの? A.今回のアップデートではキャラクターバランス調整等が行われました。 以下に今回のアップデートで行われた事を記載します。 1.全キャラクターのバランス調整 今回の目玉です。バランスは2011年4月15日時点のアーケード版に準拠しています。 早い話、「アーケードとキャラクターのバランスは同じですよー」という事です。 2.チュートリアルモード、チャレンジモードのミッション内容の変更 CSⅡでは殆んどのキャラクターにバランス変更が行われている為チュートリアル、チャレンジ共に CSⅡ向けの内容に変更されました。(これまでのクリア状態は維持されています) 3.追加DLC「プラチナ=ザ=トリニティ」追加に伴うプログラムの更新、追加トロフィー、追加実績のアップデート アップデートをすると、DLCキャラクターが使えるモード(バーサスモード等)でプレイするとアーケード同様の場所にプラチナのアイコンが出現します。 購入していない場合は鍵がキャラクター上に表示され選択出来ません。(7月6日にPS3版が配信され両機種にて使用可能になりました) トロフィー(PS3版)実績(XBOX360版)の追加更新が行われています。 プラチナ関連のトロフィー、実績になります。 XBOX360版ではヴァルケンハインの追加実績が取得出来なかった不具合も修正されます。 「プラチナ=ザ=トリニティ」を購入するとギャラリーモードに音楽やボイスが追加されます。 4.NETWORKモード関連の仕様変更、ラグ対策、切断プレイヤーへの対策を強化 仕様変更について(ランクマッチ) NETWORKモードを選択すると、最初にランクマッチ、プレイヤーマッチ、フレンドマッチ、ランキングの選択画面になります。 ランクマッチを選択すると次に全キャラクター一覧が表示され使用するキャラクターを選べます(PSR表記)。 キャラクターを選択するとマッチング選択の画面になり、好きなマッチングを選べます。 マッチングすると前回同様の画面になり決定ボタンを押すと始まります。(今回から拒否が出来るようになりました) 前回ではマッチング後にキャラクターを選択出来ましたが、今回からは最初に選んだキャラクター以外は選択が出来なくなりました。(他キャラには鍵がかかります) ですが、アーケード待ち受け&トレーニング待ち受け時ではランクマッチの使用予定キャラとは別のキャラクターでマッチング待ち受けをする事が可能です。 注意!!間違えないようにしましょう。他のキャラを使用する場合は一度メニューに戻り、再度キャラクターを選択しましょう! ラグ対策強化、切断プレイヤーへの対策強化 情報不足です。 5.その他、他不具合の修正 公式HPを参照してください。 今回のアップデートで勘違いされやすい場所 最初に記載した通り、今回のアップデートで行われたのは主にキャラクターバランス調整です。 以下には勘違いされやすい場所を記載します。 1.OPアニメーション、主題歌に変更はありません。 2.アストラルヒート時の演出も変更ありません。(深蒼にはなりません) 3.インターフェース面の変更もありません。(CSのインターフェースを使用しています) 4.アンリミテッドマーズモードはありません。(アーケード限定モード) 5.システムバージョン名はVer.1.03です。(アーケード版はVer.1.04) 6.CSⅡ主題歌「深蒼」は追加されません。(ゲーム内、ギャラリーにも追加はありません) つまり、見た目はそのまま家庭用BBCSですのでご注意を 無かったので作ってみました。 間違っているところなどありましたら修正をお願いいたします。 初めてだったので至らない所があると思いますがよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-06-01 17 37 14 ↑ すごいわかりやすいGJ CS2アプデにわからんいちゃもんつける人が いるからなぁ..... -- (名無しさん) 2011-06-02 18 49 37 PS3版プラチナ配信に伴い一部を修正しました。 -- (名無しさん) 2011-07-07 19 42 01 CS2になってからUnlimitedキャラは攻撃の仕方のバランスはCSに似た感じになっていました。 (PSPで確認)だからノエルの地上リボルバーからABCDがUnlimitedキャラになったら繋がりませんでした。 -- (名無しさん) 2011-07-20 23 55 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ補正とは 補正って? 各種補正説明初段補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 キャラコンボレート 2HIT目以降のダメージの求め方 コンボ補正とは コンボ補正とは、連続技(コンボ)の2HIT目以降にかかるダメージの減算処理の事。 補正って? コンボダメージが大きくなりすぎないように設けられた数値の事。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されており、初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する。 コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) また、CSからは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間や受身不能時間が低下していくようになった。 各種補正説明 初段補正 コンボの始めに使った技(1HIT目に利用した技)から使用される補正値。基本的に発生の早い技や無敵あるなど、使い勝手がいい技は初段補正が重い傾向にある。 乗算補正 2HIT目以降、次に当てた技にかかる補正値。 同技補正 一度のコンボ中に同じ技を2回以上使用した場合に適用される補正値。一部の技にしか付いていないが、総じて性能のいい技についている。 他の補正と違い、二回以上使用した瞬間から適用される。つまり技を当てた時点で補正がかかるという事。 ボーナス補正 一部の技に設定されている補正値。他の補正値と違い、100%を超える数値になっている。 ただし一回のコンボ中、一回しか適用されない。 キャラコンボレート 各キャラごとに決められた補正値。なお、この補正値はのけぞり時間と受身不能時間の低下には影響しない。 2HIT目以降のダメージの求め方 技のダメージ×(1HIT目の初段補正×1~nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート)同技補正とボーナス補正はコンボに組み込んだ場合にのみ( )内に入れて計算する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドライブ 零刀(フロストバイト) ヒットさせると相手を凍結状態にさせる。凍結状態中の相手は地上だと立ち喰らい状態、空中だと空中喰らい状態になる 凍結状態から復帰するとニュートラルポーズに戻る。 技ごとに凍結回数が定められている。これはその技でコンボ中に何回凍らせられるかを表している。凍結回数を超えてD技を当てると相手が凍結状態にならず、受身不能時間が減少し、追撃できなくなる事態が発生するので注意。例.2D 5D(5Dで凍結しない)なお各種D技は1回、投げとゲージ消費技は2回以上となっている。 5D 手をかざすと同時に魔方陣から獅子の形をした氷の塊を呼び出してぶつける。発生はやや遅いが、リーチがやや長い。 相手との距離が遠い場合で5Cや2Cなどからキャンセルして出し、ヒットさせたらdcして択を迫るか、D霧槍でダメージアップを狙おう。 用途はコンボパーツ。 弾属性。ヒット時凍結効果。ゲージ消費技でのみ必殺技キャンセル可能。ダッシュキャンセル(dc)可能。 2D 斜め下に刀を突き刺し、少し離れた位置に先の尖った氷の柱を出現させる。突き刺している刀には攻撃判定は無く、氷の柱にのみ攻撃判定が存在する。キャラの目の前には攻撃判定が無いので中距離での牽制用。発生位置は前方3キャラ分くらい?柱自体の判定は上下に広く、ジャンプで避けようとする相手に引っ掛け易い。避けられると隙が大きい。 ヒットさせると受身不能時間が長いのでノーキャンダッシュ6Bなどで追撃可能。 用途は牽制。 弾属性。ヒット時凍結効果。ガード時ガードプライマーを1つ削る。ヒット・ガード時、引き寄せ効果。必殺技キャンセル不可。 6D 前から背を向け、斜め下を向きながら地面を踏みつけ、背後から無数の突起の付いた氷の塊を発生させる。発生がとても遅いが、ガードさせて有利。だが似たような技の6Bもあるのであまり使わない。ヒットさせた時の受身不能時間が長く、画面端でなら6Cからキャンセルして連続ヒットさせられる。 用途は固めとコンボパーツ。 弾属性。ヒット時凍結効果。必殺技キャンセル不可。 JD 刀を少しだけ抜き出して周囲に雪の結晶の形をした冷気を発生させる。発生はやや遅め。受身不能時間がやや長い。ヒットさせた後に目押しでC霧槍が繋がるほど。 キャラ周囲に攻撃判定が発生するので空中ダッシュなどで相手の上を通り抜ける瞬間に出す事でガード方向を錯乱させられる。 用途はコンボパーツ。 ヒット時凍結効果。必殺技キャンセル不可。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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日時 台湾・香港でのアジア同時ロケテ 【台湾】 2008/6/27(金) 17 00~21 006/28(土) 10 00~16 00 ゲームセンター「其立児電子遊芸場」 【香港】 2008/6/29(日) 12 00~20 00 旺角 Gamezone 情報 前回から変更があったかは不明 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち通常技5A 5B 5C 5D しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C 2D レバー入れ通常技6A 6B 6C 6D ジャンプ通常技JA JB JC J2C JD 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 [部分編集] 5A 平手打ち。とっさの対空などに。 5B ハイキックのような二段蹴り。判定は高めにまであり、引き寄せ効果がある。ヒット時のみjc可能。 牽制には使いにくいが、ここからのリボルバーアクションルートは幅広く、攻めの起点として使える固め用の技。この技単体では密着する上に当てて不利だが、逆にそれが暴れを誘う性質を持っている。 5C 刀で斬る。 発生は早めでリーチもそこそこで硬直も少なめ、jc対応と使いやすい。牽制・コンボ・固めなど幅広く役立つ使いやすい通常技。 5D 獅子の形をした氷を発生させる。氷は攻撃範囲が横・縦ともに広く、氷部分には食らい判定がない。発生も遅くないため、中距離用の牽制技としてはかなり強い。 ダッシュキャンセル対応。ヒット時の凍結時間は短く、ダッシュキャンセルしても通常ヒット時は追撃不可。フレーム的には微有利のため、攻めを継続できる。ガードされてダッシュキャンセルした場合は不利。 ゲージを25%消費する必殺技でのみ(クラッシュトリガー含む)キャンセルが可能。基本的には霧槍突晶撃でキャンセルする。 フェイタルカウンター誘発技。 しゃがみ通常技 [部分編集] 2A しゃがんで鞘で突く。 2B 足元を手で薙ぎ払う。下段技。 2C 真上に刀を振り上げる。頭属性無敵の対空技。jc可能。地上へのリーチはやや短いが、リボルバーアクションルートに組み込んで連続技の繋ぎや暴れ潰しなどにも使える。 3C 両足で足払い。下段技。ダウンを奪える。 基本的には連続技・暴れ潰し用。 2D 刀を地面に突き刺し、離れた地面から大きな氷剣を出現させる。 相手を引き寄せる効果があり、ヒット時に長時間の凍結効果を与える。 ジンの地上技の中では最もリーチが長く、判定は上側にも大きいが、氷剣の内側はポケットになっている。5C 2DはCH時に連続ヒットする強力な連携だが、5Cを先端付近で当てないと2Dを出した時に相手がポケットの中に入ってしまう。 全体硬直が大きめな上に動作中はしゃがみ状態。当てさえすれば隙は少なく済むが、空振りには要注意。 レバー入れ通常技 [部分編集] 6A 鞘をくるくる回して叩き付ける。中段技。ヒット時強制しゃがみ食らい。 発生の早い中段技だが、通常ヒットでは追撃不可。rcと併用して使うとリターンが高まる。 鞘で殴るだけの技(抜刀しない)なので OD中に当てても凍結効果は起きない 。 Ver1.10では「攻撃レベル4→3」「硬直20F→22F」という調整が入った。硬直差ガード時-8F、ヒット時+1F、カウンターヒット時+8F。ノーゲージではガードされると難ありという性能に。 6B 小ジャンプして相手を踏む。 足属性無敵。また、空中判定なので投げに対してカウンターを取れる。ダッシュ6Bとディレイ投げの二択が非常に強い。ただし、2Aには打点の関係で落とされることが多い。タオカカの2Aやバレットの2B、スライディング系の技など打点が低い技ならスカしつつ攻撃できる。 発生は遅いが、ガードさせれば有利フレームを取れ、ヒット時には5Bや5C、CH時は6Cが連続ヒットする。補正が緩く、当てた時のリターンが大きい。 必殺技キャンセルに対応している。OD中のコンボで大きく役立つパーツ。 6C 踏み込みながら上方向に刀を振り抜く。 威力が高く補正も緩い、コンボの要。置き対空としても使える。 6D 地面から氷柱を突き上げる。ヒット時長時間の凍結効果。 発生は遅いがガードさせれば大幅な有利フレームを取れる。ガードで固まった相手を揺さぶるのに使おう。 画面端でのコンボにも用いる。あえて最大ダメージを狙わずにこの技で締め、凍結して動けない相手に択をかける連携が強い。 ジャンプ通常技 [部分編集] JA 鞘で突く。発生の速さが早く判定も強いため、空対空に使うと非常に強い。 JB 袖を振り回す。発生・攻撃範囲のバランスが良く、使いやすい。 JC 真横に向けて抜刀。 リーチがとても長く、攻撃レベルが高いため地上ヒットでも安定して地上技が間に合う他、CH時には地上から拾って追撃がしやすい。この技やJAで相手の飛び込みにカウンターを狙って行きたい。 Ver1.10では「ヒット時ののけぞり時間が19F→17F」という調整が入った。fc時のJ2C JC jc J2C JCなどのコンボが繋がりにくくなった。一部高威力ルートが繋がりにくくなっただけでfcコンボ自体は可能(5B 2C J2C JC 5B…など) J2C 真下に向けて抜刀。飛び込み用。下側に判定が強く、相手を少し飛び越しても当たるため、ガード方向の揺さぶりが狙える。 Ver1.10ではJC同様「ヒット時ののけぞり時間が19F→17F」という調整が入った。 JD 周囲を結晶の形をした氷で攻撃。主にコンボ用。空中ダッシュを使っためくりネタにも使える。 この技を使うとベクトルが無くなりその場で落下する。低めにJDを当てて地上拾いするといったコンボも可能。 投げなど [部分編集] 地上6投げ(6orN+B+C) 相手を凍らせて上に吹き飛ばす。必殺技キャンセル対応。基本的にはB霧槍でキャンセルして隙消しから追撃。 Ver1.10でダッシュキャンセルに対応。といっても普通にコンボする使い方ではB霧槍で事足りる。 地上4投げ(4+B+C) 相手を凍らせて逆方向に飛ばす。位置を入れ替えたい時に使うのは他のキャラ同様。 Ver1.10で6投げ版同様にダッシュキャンセルに対応。 空中投げ(空中でB+C) 相手を凍らせる。地上投げに比べると隙消しができないため、追撃はやや限られる。 クラッシュトリガー(A+B) 低く構えてから素早く巻き込むように抜刀する。ヒット時よろけ効果、空中ヒット時バウンド効果。 必殺技扱いのため、OD中は凍結効果あり。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 5Cのモーションで攻撃。 リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 [部分編集] 地上ルート 5A → 2A、5B、6B、2B、5C、6C、2C、3C、5D、6D、2D、投げ 5B → 6A、6B、2B、5C、6C、2C、3C、5D、6D、2D、投げ 5C → 6C、2C、3C、5D、6D、2D 5D → 無し 2A → 5A、5B、6B、2B、5C、6C、2C、5D、6D、2D、投げ 2B(下段) → 5B、6B、5C、6C、2C、3C、5D、6D、2D 2C → 6B、6C、3C、5D、6D、2D 3C(下段) → 無し 2D → 無し 6A(中段) → 投げ(ヒット時のみ) 6B → 無し 6C → 6B、6D、2D 6D → 無し 空中ルート JA → JB、JC、J2C、JD、投げ JB → JA、JC、J2C JC → J2C、JD J2C → JC、JD JD → 無し
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CSII阿倍野区 此花区 中央区 北区 浪速区 和泉市 CSII 阿倍野区 ●天王寺パスカ〒545-0052 大阪府大阪市阿倍野区阿倍野筋2-4-51 稼働台数 1台 ●アポロゲームシアターアスパ4〒545-0052 大阪府大阪市阿倍野区阿倍野筋1-5-31 稼働台数 1台 此花区 ●ウエストナイン〒554-0012 大阪府大阪市此花区西九条3-15-13 阪神西九条第一ビル 稼働台数 1台 中央区 ●タイトーステーション難波〒542-0075 大阪府大阪市中央区難波千日前15-12 稼働台数 3台 北区 ●ビデオシティ リノ〒530-0001 大阪府大阪市北区梅田一丁目2番2号B-100 稼働台数 1台 浪速区 ●ハイテクランドセガAVION〒556-0011 大阪府大阪市浪速区難波中2-3-15 MMOビルB1F~2F 稼働台数 2台 和泉市 ●ゲーム・ザ・ゴリラ〒594-0031 大阪府和泉市伏屋町4-10-51 稼働台数 1台 CS情報はこちらから 東京・大阪でタクシーの利用は、スマートホン・タブレットPCの「アプリ Hailo」で!! Yahoo!、Googleより「タクシー Hailo」で検索!→以下、アプリダウンロード! 大阪 https //hailocab.com/osaka 東京 https //hailocab.com/tokyo HAILO. The Osaka Taxi App. Hailo(ヘイロー)のスマートフォンアプリです。 操作はiPhoneまたはAndroidスマートフォンを2回タップするだけ。 現金もしくはスマートフォンでの支払いが可能で、追加手数料は不要です。 YouTubeに、「Hailo」の紹介動画があります。YouTubeの画面の検索より、「Hailo」で動画を検索! -- (あかさ) 2014-09-05 01 26 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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当て投げ 解説 関連事項 当て投げ 当て投げとは、何かしらの打撃技を当てて有利状況を作り出し、そこを投げるというテクニック。本作では相手がガード硬直中であろうと怯み中であろうと投げられるため、他ゲームと比べてもこのテクニックの自由度が非常に高いのが特徴。 解説 「ストⅡ」などのレトロゲー世代では、投げ無敵時間が短めで、投げ抜けなどがなかったので脱出が困難なものが多く、「ハメ」「卑怯」とされることも多い。 本作では、受付猶予が長めな投げ抜けが存在するため、卑怯でもハメでも何でもない。それどころか、安易な打撃と投げの二択は投げ抜け仕込みバリガ(未作成)というテクニックで簡単に拒否されてしまうため、この当て投げを駆使してスローリジェクトミスを狙うという立派な戦略が存在する。 関連事項 投げ 投げ抜け 固め 名前 コメント すべてのコメントを見る